UNIDAD 1

DISEÑO ASISTIDO POR ODENADOR


1.1 INFORMÁTICA Y SOCIEDAD

Introducción


   La informática ha pasado a ser parte de nuestra vida diaria, tanto profesionalmente como de manera privada y social.

   Prácticamente ahora todo el mundo tiene un ordenador, tablet o smartphone, y con cada nuevo avance tecnológica resulta casi imposible pensar que nadie nunca haya echado mano de Internet para buscar una simple definición, o forme parte de una red social como FacebookTwitter o Tumblr entre otras.


   La sociedad se ha visto muy afectada por estos cambios, ya que hasta a las noticias o canales de televisión se puede acceder desde Internet.

   En esta unidad trataremos los siguientes temas:

  -Revolución TIC
  -Eficiencia profesional
  -Redes sociales
  -Educación y TIC
  -Ocio y tecnología. Gamificación.


1.1.a REVOLUCIÓN TIC


   Las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) se han convertido en una parte importante de nuestras vidas. Estas ya están prácticamente en casi todos los sectores e implican una evolución y adaptación que el ser humano ha de hacer.

   La generación de ahora prácticamente nace rodeada de tecnología, de manera que tienen una adaptación más rápida ya que se crían con esta. Sin embargo las generaciones más antiguas, las que aún no habían tocado siquiera un ordenador, o incluso a las que aún les cuesta programar un vídeo; está claro que pese a que las TICs sean una parte crucial de nuestras vidas aún hay gente que no termina de adaptarse, y esto es un problema debido a que las TICs no dejan de evolucionar y de extenderse cada vez más. Hoy en día cualquiera puede consultar las noticias desde cualquier parte del mundo desde su smartphone, tablet o laptop.


   ¿Quiere eso significar que aquel que no se adapte a las TICs estará desinformado o anticuado? No, ni muchísimo menos, pero si es cierto que resultaría más sencillo.

   En las escuelas de varias partes del mundo ya se enseña a los niños mediante estas tecnologías y son una manera más intuitiva e interactiva de aprender. Ahora cualquier persona mayor que nunca había tocado un ordenador puede aprender en cualquier cursillo o mediantes sus nietos y familiares.

   Las TICs se expanden por momentos y cada vez hay mas gente y lugares que se adaptan a ello, de modo que no hay razón para no aprender y abrazar esta tecnología, que no depender de ella, pero si ayudarse con ella.

"No hay nada imposible, solo excusas para no lograrlo"



1.1.b EFICIENCIA PROFESIONAL

"Scorpions - Rock You Like A Hurricane"

  El ordenador ha pasado de ser un lujo a una herramienta en casi cualquier trabajo. Hoy en día pocos trabajos quedan que no se hayan visto envueltos en la actualización de la informática. Es cierto que no todos los trabajos existentes precisan de un ordenador, pero sí muchos otros no podrían funcionar tan eficientemente sin él.

  No estoy afirmando en ningún momento que dicha herramienta sea necesaria, si no que esta es tan útil como un martillo para un carpintero o una brocha para un pintor. La eficiencia no va ligada estrictamente a las herramientas pero es un factor a tener en cuenta.


  Pero, ¿qué es la eficiencia? Un ejemplo de eficiencia: puedes trabajar muy rápido, pero quizás no estés haciendo las cosas bien. Lo explicaré con un sencillo ejemplo: un grupo de trabajadores estaba podando árboles para hacer un camino, hasta que el jefe les dijo: "está perfecto, pero era por el otro lado".

  Ser eficiente no significa ser eficaz. Puesto que el ordenador e Internet nos puede ser una herramienta más eficiente que una enciclopedia, por su fácil y libre acceso, pero puede no ser tan eficaz, por que una de las pegas que tiene Internet es que este "libre acceso" hace que cualquiera pueda modificar la información de una enciclopedia en línea, colando datos falsos o simplemente errando en su definición.


  En definitiva la informática es una herramienta que puede hacer mucho más eficiente nuestro trabajo, si se sabe utilizar debidamente.


1.1.c REDES SOCIALES


¿Qué es una red social? ¿Para que sirve? ¿Que uso tiene en el sector profesional?


   Una red social es un espacio virtual en el que un grupo de personas comparten sus intereses, fotos, vídeos, etc, entre sí o con un público en general.

   Estas "redes" sirven para acercar más a la gente de un mismo o distintos países, una gran difusión global para todo aquel que desee participar.

   Y sí, tiene un gran uso en el sector del trabajo, puesto que mediante una red social no solo compartes lo que quieres, también puedes publicitar una empresapublicar trabajos, o colgar fotos de tu nuevo oficio.

   Una red social tiene el uso que tú quieras darle, buscar amigos, ligar, ver fotos y vídeos, darse a conocer en el mundo artístico o profesional, o simplemente pasar el rato con los amigos. Pueden ser una gran herramienta de trabajo o una forma de liberar tensiones, todo en su justa cantidad sin pasarnos.



1.1.d EDUCACIÓN Y TIC


   Las TICs comienzan a usarse hoy en día más para la educación. Cada día más escuelas se "modernizan" enseñando a sus alumnos de manera más informatizada, usando Internet, ordenadores y tablets para enseñar y ayudarlos a aprender.

   El empeño en enseñar a la generación actual de la misma manera que se enseñaba desde hace años está dando unos resultados negativos debido al interés de los niños y niñas de hoy en día, y no, no me refiero a ir por ahí restregándose con todo lo que se mueva; me refiero al interés tecnológico.

   Nos guste o no, hay que reconocer que la generación actual se ha criado con la tecnología, ordenadores, consolas de última generación, Internet, de manera de que no se debe enseñar a los jóvenes de la misma manera que se enseñaba hace 30 o 40 años, puesto que luego nos encontramos con cosas como el Trastorno de Déficit de Atención, que quizás como tal no es un trastorno y solo falta de interés.

   Hemos de dejar de mirar al pasado con frases como: "en mis tiempos...", "antiguamente..." o "eso es muy moderno para mí", eso es solo eso, otros tiempos. Nos toca adaptarnos a lo que está y a lo que viene y vendrá.

   No podemos dejar que nuestros alumnos de hinchen a pastillas por perder el interés, debemos mirar nuevas formas de educación más divertidas e interesantes, por su bien y el nuestro. De manera que así avanzaremos tanto en educación como en eficiencia. Lo divertido no es inútil.




1.1.e OCIO Y TECNOLOGÍA - GAMIFICACIÓN



   Cuando la gente escucha ocio y tecnología, lo primero que se le viene a la cabeza son los vídeo juegos. Y no van mal encaminados, los vídeo juegos son una gran muestra de tecnología a favor del ocio. Además de los vídeo juegos, que no son lo único ligado a la tecnología, los libros y comics digitales, el cine y la televisión también entran en este tema.


   Los vídeo juegos, son una gran manera de socializar, sobre todo ahora, ya que con las características online tanto en consolas de sobremesa, portátiles y ordenadores, enfatizan a comunicarse y colaborar con jugadores de cualquier parte del planeta.

   También son un medio para contar una historia digna de un largometraje o una novela de prestigio. De hecho hay video juegos considerados obras maestras, pero no nos vayamos del tema. El ocio, la tecnología y los vídeo juegos son algo que va de la mano, pero la educación también puede entrar en esta ecuación. Existe una larga lista de títulos orientados a enseñar, educar y entretener a la vez.


   Los libros digitales y webcómics son otra gran muestra de como la tecnología se ha sumado a la literatura. Ahora cualquiera puede tener acceso a ciertas obras literarias mediante Internet o bibliotecas online, y si bien no son lo mismo que los libros en formato físico, no deja de contar la misma historia. Por otra parte los webcómics o cómics digitales son una rama de ocio impreso que ha sufrido una inversión en cuanto al libro, ya que alguna de estas obras comienzan en un formato virtual en alguna página web y terminan adaptándose a un formato físico.


   En el siguiente link, podéis ojear cómics digitales de el autor Bleedman http://www.maneko.cl/bleedman/.

   El tema del cine la tecnología ha hecho un avance significativo, las horas requeridas para un largometraje han aumentado desde una hora u hora y media, hasta dos horas o dos horas y media, y el tiempo de rodaje se ha visto reducido. Incluso los recursos para animación de escenas por ordenador, efectos y edición. Haciendo a la industria del cine, algo más artificial como muchos sostienen, pero solo se adaptan a nuevas herramientas y les dan uso. La televisión a seguido el mismo camino que el cine con nuevos avances tecnológicos.


   En definitiva la tecnología ha evolucionado el ocio, y como todo en ocasiones a peor y otras a mejor.

1.2 EL ORDENADOR PERSONAL

Introducción

"Blue Swede - Hooked On A Feeling"

   El ordenador, esa herramienta de trabajo u ocio que hoy en día casi todo el mundo tiene en su hogar o lugar de trabajo. Con sus sistemas operativos, ya sean Windows, OS X, Android, etc.


   En este apartado de la unidad 1, vamos a tratar los siguientes puntos, espero que los disfrutéis así como leísteis los anteriores... ¡¡¡¡ESPERO!!!!:

   -Historia y evolución de los ordenadores.
   -Tipologías de ordenadores.
   -Hardware: Componentes: microprocesador, etc.
   -Software: Sistema operativo, software de escritorio, aplicaciones, apps móviles.
   -Periféricos.

   Continuamos nuestras andanzas en este mundo pues


1.2.a HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LOS ORDENADORES


   El ordenador, esa máquina que ahora todo el mundo debe saber controlar con cierta soltura, una herramienta que puebla nuestros hogares y lugares de trabajo. Una gran herramienta con una gran y larga historia que os contaré... aunque no me pienso enrrollar mucho... creo.

   -Sentaos, niños, alrededor del salvapantallas con forma de hoguera que he puesto en mi tablet para crear ambiente, que os voy a contar una historia sobre unas gigantescas máquinas que comenzaron a hacerse diminutas para nosotros... y que de nuevo están siendo grandes otra vez....


   La invención del ordenador puede ser atribuida a una sola persona, aunque podríamos decir que esto es un resultado evolutivo de ideas y realizaciones de muchas personas relacionadas con áreas como la electrónica, la mecánica, los materiales semiconductores, la lógica, el álgebra y la programación.

   Ahí vamos con una cronología:
      -2700 a.C.: En antiguas civilizaciones como la china o la sumeria, se utiliza la primera herramienta para realizar sumas y restas, el ábaco.
      -830 a.C.: El matemático e ingeniero persa, Musa al-Juarismi inventó el algoritmo, es decir, la resolución metódica de problemas de álgebra cálculo numérico mediante una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones.
      -1614: El escocés John Napier inventa el logaritmo neperiano, que consiguió simplificar el cálculo de multiplicaciones y divisiones reduciéndolo a un cálculo con sumas y restas.
      -1620: El inglés Edmund Gunter inventa la regla de cálculo, instrumento manual utilizado desde entonces hasta la aparición de la calculadora electrónica para hacer operaciones aritméticas.
      -1623: El alemán Wilhelm Schickard inventa la primera máquina de calcular, cuyo prototipo desapareció poco después.
      -1642: El científico filósofo francés Blaise Pascal inventa una máquina de sumar (la Pascalina), que utilizaba ruedas dentadas, y de la que todavía se conservan algunos ejemplares originales.
      -1671: El filósofo matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz inventa una máquina capaz de multiplicar dividir.
      -1801: El francés Joseph Jacquard inventa para su máquina de tejer brocados una tarjeta perforada que controla el patrón de funcionamiento de la máquina, una idea que sería empleada más adelante por los primeros ordenadores.
      -1833: El matemático e inventor británico Charles Babbage diseña e intenta construir la primera computadora, de funcionamiento mecánico, a la que llamó la "máquina analítica". Sin embargo, la tecnología de su época no estaba lo suficientemente avanzada para hacer realidad su idea.
      -1890: El norteamericano Hermann Hollerith inventa una máquina tabuladora aprovechando algunas de las ideas de Babbage, que se utilizó para elaborar el censo de EEUUHollerith fundó posteriormente la compañía que después se convertiría en IBM.
      -1893: El científico suizo Otto Steiger desarrolla la primera calculadora automática que se fabricó y empleó a escala industrial, conocida como la Millonaria.
      -1936: El matemático y computólogo inglés Alan Turing formaliza los conceptos de algoritmo y de máquina de Turing, que serían claves en el desarrollo de la computación moderna.
      -1938: El ingeniero alemán Konrad Zuse completa la Z1, la primera computadora que se puede considerar como tal. De funcionamiento electromecánico y utilizando relés, era programable (mediante cinta perforada) y usaba sistema binario lógica boleana. A ella le seguirían los modelos mejorados Z2Z3 Z4.
      -1944: En Estados Unidos la empresa IBM construye la computadora electromecánica Harvard Mark I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Fue la primera computadora creada en EEUU.
      -1944: En Inglaterra se construyen los ordenadores Colossus (Colossus Mark I y Colossus Mark 2), con el objetivo de descifrar las comunicaciones de los alemanes durante la Segunda Guerra Mundial.
      -1946: En la Universidad de Pensilvania se construye la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator), que funcionaba a válvulas y fue la primera computadora electrónica de propósito general.
      -1947: En los Laboratorios BellJohn Bardeen, Walter H. Brattain y William Shockley inventan el transistor.
      -1951: Comienza a operar la EDVAC, concebida por John von Neumann, que a diferencia de la ENIAC no era decimal, sino binaria, y tuvo el primer programa diseñado para ser almacenado.
      -1953: IBM fabrica su primera computadora a escala industrial, la IBM 650. Se amplía el uso del lenguaje ensamblador para la programación de las computadoras. Los ordenadores con transistores reemplazan a los de válvulas, marcando el comienzo de la segunda generación de computadoras.
      -1957Jack S. Kilby construye el primer circuito integrado.
      -1964: La aparición del IBM 360 marca el comienzo de la tercera generación de computadoras, en la que las placas de circuito impreso con múltiples componentes elementales pasan a ser reemplazadas con placas de circuitos integrados.
      -1971Intel presenta el primer procesador comercial y a la vez el primer chip Microprocesador, el Intel_4004.
      -1975Paul Alen y Bill Gates fundan Microsoft.
      -1977Apple presenta el primer computador personal que se vende a gran escala, el Apple II, desarrollado por Steve Jobs y Steve Wozniak en un garaje.
      -1981: Se lanza al mercado el IBM PC, que se convertiría en un éxito comercial, marcaría una revolución en el campo de la computación personal y definiría nuevos estándares.
      -1982: Microsoft presenta su sistema operativo MS-DOS, por encargo de IBM.
      -1983ARPANET se separa de la red militar que la originó, pasando a un uso civil y convirtiéndose así en el origen de Internet.
      -1983Richard Stallman anuncia públicamente el proyecto GNU.
      -1985: Microsoft presenta el sistema operativo Windows 1.0.
      -1990Tim Berners-Lee idea el hipertexto para crear el World Wide Web (www), una nueva manera de interactuar con Internet.
      -1991Linus Torvalds comenzó a desarrollar Linux, un sistema operativo compatible con Unix.
      -2000: Aparecen a comienzos del siglo XXI los ordenadores de bolsillo, primero en forma de PDAs, y luego en forma de teléfonos inteligentes o smartphones.


   Y después de este enorme tostón y una cantidad considerable de links dignos de una página de Wikipedia, llegamos al fin.


1.2.b TIPOLOGÍAS

"Robbie Williams - Rock DJ"

   Hay muchos tipos de ordenadores, tantos que desconocía cuantos, numéricamente hablando, sinceramente conocía de su existencia, pero si alguien me hubiese dicho: "Oye, enumérame cuantos tipos de ordenadores conoces", le habría contestado, de sobremesa y portátil, a lo sumo. En fin que me voy por las ramas, aquí tenéis un listado de los distintos tipos de ordenadores que he encontrado.

-PC: El ordenador personal o PC es un equipo diseñado para un uso general y para una o varias personas. Siendo un ordenador MAC un PC, la mayoría relaciona este término con sistemas que funcionan con el sistema operativo Windows. Los PCs se conocieron al principio como microordenadores, pero a una menor escala comparada con los enormes sistemas en uso por aquellos tiempos.


-DE SOBREMESA: Es un PC que no está diseñado para ser "portátil". Los ordenadores de sobremesa están localizados en un lugar permanente. Estos ordenadores ofrecen más potencia, almacenamiento y versatilidad por menos coste, que las versiones portátiles.


-PORTÁTIL: Los ordenadores portátiles son equipos que pueden ser transportados con facilidad de un sitio a otro y en el cuál está instalado todo lo que se necesita para que funcione sin tener que estar continuamente conectándole periféricos. Todo viene incluido, el ratón, teclado, memoria, disco duro, etc. Tiene también una batería que le da autonomía para funcionar ciertas horas sin estar conectado a un recurso eléctrico.


-PDA: Estos dispositivos son pequeños ordenadores integrados que normalmente usan una memoria flash en lugar de un disco duro para almacenar información. Las PDA normalmente no tienen teclado, y en su lugar disponen de pantallas táctiles para realizar las tareas habituales. Suelen ser muy ligeras con una vida de batería razonable. Hay versiones algo mayores que están entre una PDA y un portátil.


-WORKSTATION: Es un ordenador de sobremesa que tiene un procesador más potente, una memoria adicional y recursos suficientes para realizar tareas especiales y de gran peso y desgaste.


-SERVIDOR: Es un ordenador que ha sido optimizado para proveer de servicios a otros ordenadores sobre una red local o de Internet. Usualmente disponen de procesadores de alta potencia, mucha memoria y varios discos duros de gran tamaño.


-MAINFRAME: En los tempranos años de la informática, este tipo de ordenadores eran grandes equipos que podían ocupar una habitación entera o incluso una planta. Al ir disminuyendo en tamaño y a su vez incrementando en potencia, el término mainframe ha caído en desuso, utilizándose más "enterprise server" o servidor corporativo. Aun así, en algunas compañías siguen usando esta expresión.


-SUPERORDENADOR: Estos tipos de ordenador suelen valer mucho dinero llegando a valer cantidades privativas de dinero. Aunque algunos de estos equipos se componen de un solo sistema de computación, muchos están formados por un sistema de varios ordenadores de alto rendimiento trabajando en paralelo como un solo dispositivo.


   Menuda lista, en fin espero que no se os haya hecho pesado.


1.2.c HARDWARE




   ¿Qué es el "hardware"? El hardware, hablando mal y pronto es todo lo "físico" que pertenece al ordenador. Pero vamos a desglosar todo esto un poco.

   El hardware lo podemos dividir en varios tipos, a destacar:

   -UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO: 

         La Unidad Central de Procesamiento o CPU, por sus siglas en inglés (Central Processing Unit), es un componente esencial del ordenador, se encargar de interpretar administrar las acciones y programas a los que damos uso, vendría a ser algo así como el cerebro del equipo. En los ordenadores de hoy en día esa función la realiza un microprocesador, que viene a ser una CPU que viene como un circuito integrado en el ordenador.


         La CPU se aloja en la placa base, estos procesadores consumen mucha energía, expulsada a modo de calor, por eso opcionalmente algunos microprocesadores llevan instalados junto a ellos ventiladores, con el fin de evitar daños térmicos en el componente.

          La mayoría de estos componentes van instalados en la placa base del ordenador.


   -PLACA BASE:

              La placa base placa madre, según los anglicismos motherboard mainboard, es un gran circuito impreso donde van conectados los componentes que conforman el resto del hardware interno del ordenador, como: el procesador, los módulos de memoria RAMtarjetas gráficastarjetas de expansiónperiféricos de entrada de salida, entre otros.

              La placa base incluye prácticamente las funciones básicas, como vídeoaudioredpuertos de varios tipos, etc. Estas funciones se realizaban antes con tarjetas de expansión, aunque deja la posibilidad de instalar tarjetas de otras índoles.


     En los últimos años se ha comenzado a integrar estos componentes exentos al microprocesador. La mejora en esto es la reducción de tamaño mientras la funcionalidad es igual que si estos módulos estuviesen separados.

             Toda placa base presenta una funciones principales, las cuales son:
               -Conexión física.
               -Administración, control y distribución de energía eléctrica.
               -Comunicación de datos.
               -Temporización.
               -Sincronismo
               -Control y monitoreo.

   -MEMORIA RAM:

          Las siglas RAM provienen del inglés Random Access Memory (Memoria de Acceso Aleatorio). Esta es utilizada para el almacenamiento temporal. En la RAM se almacena información, datos y programas que la CPU lee, procesa y ejecuta, temporalmente


            La memoria RAM de un ordenador viene de fábrica y se instala en los módulos, estos albergan circuitos integrados de memoria RAM Dinámica DRAM, que conjuntamente conforman la memoria principal.

           Existen también memorias RAM Especiales, que no suelen usarse como memoria del sistema y tienen otros usos especiales.


   En definitiva esto es lo que es considerado "hardware esencial", aunque hay otros tipos de hardware como lo son los periféricos que son necesarios para el uso del ordenador, pero eso lo trataremos en la siguiente entrada.

   ¡NOS VEMOS!


1.2.d SOFTWARE


   Si siguiésemos la línea de la entrada anterior podríamos decir que el software es lo que no vemos del ordenador, pero más bien sería lo que no tiene uso de manera física, y debemos utilizarlo a través del hardware, y aun así no estaríamos muy acertados.

   Una definición más técnica del software sería: "Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de computación" Extraído del estándar 729 del IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers leído i-e-cubo y traducido como Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica

   En otras palabras son los programas, así como el sistema operativo y demás zarandajas que van instaladas en el ordenador. Las cuales las podríamos clasificar de la sigueinte forma.

   -SOFTWARE DEL SISTEMA:


      El software de sistema le da al usuario y al programador interfacescontroladoresherramientas útiles de apoyo adecuados, que permiten el mantenimiento del sistema global.
      Entre estos destacamos:
       -Sistemas operativos.
       -Controladores de dispositivos.
       -Herramientas de diagnóstico.
       -Herramientas de Corrección y Optimización.
       -Servidores.
       -Utilidades.


   -SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN: 


      Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica.
      Incluyen básicamente:
       -Editores de texto.
       -Compiladores.
       -Intérpretes.
       -Enlazadores.
       -Depuradores.
       -Entornos de Desarrollo Integrados (IDE).


   -SOFTWARE DE APLICACIÓN:


      Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas, en cualquier campo de actividad, con especial énfasis en los negocios o el ocio.
      Incluye entre muchos otros:
       -Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial.
       -Aplicaciones ofimáticas.
       -Software educativo.
       -Software empresarial.
       -Bases de datos.
       -Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica).
       -Vídeo juegos.
       -Software médico.
       -Software de cálculo numérico y simbólico.
       -Software de diseño asistido (CAD).
       -Software de control numérico (CAM).

   Pues aquí tenéis los tipos de softwares existentes, posiblemente haya más, pero en fin, espero que con esto os baste.



1.3 TAXONOMÍA DEL SOFTWARE

Aquí podéis disfrutar de mi presentación en el "maravilloso" Prezi. Divertíos (Oh sí, muy divertido)





1.4 EL SOFTWARE LIBRE

Introducción



   La definición de software libre estipula los criterios que se tienen que cumplir para que un programa sea considerado libre. De vez en cuando modificamos esta definición para clarificarla o para resolver problemas sobre cuestiones delicadas. Muchos confunden el término inglés "free software" con software gratis, pero no todos son gratis, el término "free" se refiere a libre, exponiéndo que aquel que use dicho software lo puede usar, modificar e intercambiar de manera libre.

   En este punto trataremos los siguientes temas:
        -GNU - Richard Stallman.
-Linux - Linus Torvalds.
-GNU/Linux - Software libre.
-Linex - CENATIC y CeDeC.
-Propiedad intelectual: derechos de autor (copyright/dominio público).
-Copyleft.
-Bienes comunes (Creative Commons).



1.4.a GNU - RICHARD STALLMAN


    El proyecto GNU fue iniciado por Richard Stallman con el objetivo de crear un sistema operativo completamente libre: el sistema GNU.1.

   Richard Matthew Stallman, nació en ManhattanNueva York, el 16 de marzo de 1953. Es un programador estadounidense y fundador del movimiento por el software libre en el mundo.

   Su primera experiencia con ordenadores fue en el Centro Científico de IBM, en Nueva York, cuando cursaba la preparatoria. Fue contratado durante un verano para escribir un programa de análisis numérico en Fortran. Después de un par de semanas completó el trabajo, y dedicó el resto del verano a escribir un editor de textos en el lenguaje de programación APLStallman invirtió el verano de su graduación de la preparatoria en escribir otro programa más, un protoprocesador para el lenguaje de programación PL/1 en el IBM S/360.

   En 1971, Stallman se convirtió en un hacker del Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). En los años 80, otros hackers del laboratorio de IA fundaron la compañía Symbolics, la cual intentaba activamente reemplazar el software libre del Laboratorio con su propio software privativo.

   Entre 1982 y 1983, Stallman por sí solo duplicó los esfuerzos de los programadores de Symbolics para impedir que adquirieran un monopolio sobre los ordenadores del laboratorio. Por ese entonces, sin embargo, él era el último de su generación de hackers. Se le pidió que firmara un acuerdo de no divulgación y que llevara a cabo otras acciones que él consideró traiciones a sus principios.

   El 27 de septiembre de 1983 Stallman anunció en varios grupos de noticias de Usenet el inicio del proyecto GNU, que perseguía crear un sistema operativo completamente libre.


   Al anuncio inicial del proyecto GNU siguió, en 1985, la publicación del Manifiesto GNU, en el cual Stallman declaraba sus intenciones y motivaciones para crear una alternativa libre al sistema operativo Unix, al que denominó GNU (GNU No es Unix), pronunciado de forma parecida a ñu, en inglés.
   
   Poco tiempo después fundó la organización sin ánimo de lucro Free Software Foundation para coordinar el esfuerzo. Inventó el concepto de copyleft, que fue utilizado en la Licencia Pública General GNU en 1989. La mayor parte del sistema GNU, excepto el núcleo, se completó aproximadamente al mismo tiempo. En 1991, Linus Torvalds liberó el núcleo Linux bajo los términos de la GPL, completando un sistema GNU completo y operativo, el sistema operativo GNU/Linux.

   Continuará...



1.4.b LINUX - LINUS TORVALDS

   Linus Benedict Torvalds, nació el 28 de diciembre de 1969HelsinkiFinlandia. Es un ingeniero de software finlandés estadounidense, conocido por iniciar y mantener el desarrollo del "kernel" Linux, basándose en el sistema operativo libre Minix creado por Andrew STanenbaum y en algunas herramientas, varias utilidades y los compiladores desarrollados por el proyecto GNU

   A la edad de 21 años, con un año de experiencia programando (en C:), ya conocía lo suficiente del sistema operativo Minix como para tomar prestadas algunas ideas y empezar un proyecto personal. Basándose en Design of the Unix Operating System, publicado por Maurice J. Bach en 1986, crearía una implementación que ejecutará cualquier tipo de programa, pero sobre una arquitectura de ordenadores compatibles, IBM/PC.


   Este proyecto personal terminó el 5 de octubre de 1991 con el anuncio de la primera versión de Linux capaz de ejecutar BASH (Bourne Again Shell) y el compilador conocido como GCC (GNU Compiler Collection).

   En enero de 1992 se adoptó la Licencia Pública General (GPL) para Linux. Ésta añade libertades de uso a Linux totalmente opuestas a las del software propietario, permitiendo su modificación, redistribución, copia y uso ilimitado.

   En contra de la creencia común Linux es un sistema operativo en sí mismo, además de un núcleo. Esto es porque a pesar de que ambos conceptos son distintos, en un sistema operativo monolítico ambos se componen del mismo programa.

   Continuará...



1.4.c GNU / LINUX



   GNU/Linux es uno de los términos empleados para referirse a la combinación del núcleo o "kernel" libre similar a Unix denominado Linux con el sistema operativo GNU. Su desarrollo es uno de los ejemplos más prominentes de software libre. Todo su código fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido libremente por cualquiera bajo los términos de la GPL (Licencia Pública General de GNU, en inglés: General Public License) y otra serie de licencias libres.

   El proyecto GNU, que se inició en 1983 por Richard Stallman como objetivo del desarrollo de un sistema operativo Unix completo y compuesto enteramente de software libre. En cuanto a la historia del núcleo Linux está fuertemente vinculada a la del proyecto GNU. En 1991, Linus Torvalds empezó a trabajar en un reemplazo no comercial para MINIX12 que más adelante acabaría siendo Linux.

   Cuando Torvalds liberó la primera versión de Linux en 1992, el proyecto GNU ya había producido varias de las herramientas fundamentales para el manejo del sistema operativo, pero como el proyecto contaba con una infraestructura para crear su propio núcleo (o "kernel"), y este aún no era lo suficiente maduro para usarse, comenzaron a usar a Linux a modo de continuar desarrollando el proyecto GNU, siguiendo la tradicional filosofía de mantener cooperatividad entre desarrolladores.


   Entonces, el núcleo creado por Linus Torvalds llenó el "espacio" final que había en el sistema operativo de GNU.


1.4.d LINEX - CENATIC Y CEDEC



   LINEX
      Linex o GNU/Linex es una de las variantes del sistema operativo original GNU/Linux. Esta se creó a partir de Debian, aprovechando la las características de rigor y estabilidad. Se origina en el 2002 por parte de la Consejería de Economía, Comercio e Innovación de la Comunidad Autónoma de Extremadura, convirtiéndose en la primera distribución desarrollada por y para la administración pública en el país. Actualmente la Consejería de Educación de Extremadura ( España) elabora las variantes que se van necesitando para adaptarse a las necesidades específicas de su ámbito de aplicación y a los recursos hardware disponibles. Estas labores son las que se desarrollan desde LinEx Edu.


   CENATIC
      Es el Centro Nacional de Referencia de Aplicación de las Tecnologías de información y la Comunicación basadas en Fuentes Abiertas, un proyecto estratégico del Gobierno de España para promover el conocimiento y uso del software libre y/o de fuentes abiertas en todos los ámbitos de la sociedad, con especial atención en las administraciones públicas, las empresas, el sector tecnológico proveedor y/o usuario de tecnologías libres, y las comunidades de desarrollo. Aquí teneis el enlace a la página oficial de CENATIC.

     Es un centro promovido por el Ministerio de Industria, Energía y Turismo a través de la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la información y la entidad pública Red.


   CeDeC
     Es el Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios (CeDeC) y es un organismo dependiente del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte a través del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) y de la Consejería de Educación y Cultura del Gobierno de Extremadura.

     Tiene como finalidad el diseño, la promoción y el desarrollo de materiales educativos digitales a través del software libre. Nuestro objetivo es poner a disposición de toda la comunidad educativa materiales y recursos digitales de libre acceso y que permitan profundizar en la implantación de las Tecnologías de la información y Comunicación en el Ámbito Educativo.


1.4.e PROPIEDAD INTELECTUAL
DERECHOS DE AUTOR
(COPYRIGHT / DOMINIO PÚBLICO)



   PROPIEDAD INTELECTUAL
      El conjunto de derechos de autor, personales y patrimoniales que corresponden a los autores sobre las de su creación. Lo que viene siendo que a el autor de la obra le pertenece toda su obra en sí si el lo quiere como todos los derechos de distribución.


   DERECHOS DE AUTOR:
      Los hay de dos clases, los derechos morales, irrenunciables e inalienables, como el derecho de reconocimiento de autoría y el derecho de integridad de la obra, entre otros; y los derechos económicos, transferibles y de duración limitada en el tiempo, básicamente los derechos de explotación, aunque hay otros. Todo esto lo regula el conocido por todos Copyright ( significa todos los derechos reservados) que simboliza que esa obra no es de dominio público si no privado y su uso comercial sin permiso o el de creación estará penalizado con una demanda. A el autor de una obra se le considera a la persona natural que aparece como tal en la obra. Los derechos de autor nacen en el momento de la creación de la obra.



   DOMINIO PÚBLICO:
      Sucede cuando los derechos de explotación se extinguen, normalmente por el transcurso de su plazo de duración, las obras pasan al dominio público y pueden ser utilizadas por cualquiera siempre que se respete su autorí e integridad. Un ejemplo sería los clásicos de la literatura castellana como el Quijote, la Celestina y muchos de estos, que ahora sus derechos son de dominio público por el transcurso del los años.


1.4.f COPYLEFT



   Copyleft es un grupo de licencias cuyo objetivo es garantizar que cada persona que recibe una copia de una obra pueda a su vez usar, modificar y redistribuir el propio trabajo y las versiones derivadas del mismo. Unas veces se permite el uso comercial de dichos trabajos y en otras ocasiones no, dependiendo que derechos quiera ceder el autor.

  El término nació como una manera de contradecir al Copyright, incluso las C está girada al contrario. Ellos promueven que lo que se cree debería estar ahí para  las generaciones venideras y así que ellos las puedan usar o modificar y que esto sea un ciclo en el que todos colaboremos y promovamos la información.

   Quizás esta entrada no sea muy extensa, pero resume muy bien en que consiste el Copyleft.


1.4.g BIENES COMUNES
(CREATIVE COMMONS)



   Los bienes comunes son aquellos bienes, recursos, procesos o cosas, cuyo beneficio, posesión o derechos de explotación pertenecen a un grupo o a una comunidad determinada de  personas. El grupo puede ser extensos como una ciudad, comunidad autónoma, país o incluso el mundo entero o a su vez a una familia o un grupo reducidos de personas. Los bienes comunes están ligados a el dominio público ya que a través de este se pueden obtener algunos elementos.

   Existe una plataforma que se encuentra en el punto medio entre el copyright y el copyleft y es Creative Commons. Creative Commons es una plataforma que permite muchos tipos de licencias en las que el usuario de la obra decide el que hacer con ella y su uso a terceros. Creative Commons ofrece las siguientes condiciones:

   -Reconocimiento: En cualquier explotación de la obra autorizada por la licencia hará falta reconocer la autoría.

   -No comercial: La explotación de la obra queda limitada a usos no comerciales.

   -Sin obras derivadas: La autorización para explotar la obra no incluye la transformación para crear una obra derivada.

   -Compartir Igual: La explotación autorizada incluye la creación de obras derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas.

   Ahora con estas cuatro condiciones se pueden generar 6 tipos de licencias Creative Commons.

   -Reconocimiento: Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo una finalidad comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.

   -Reconocimiento - NoComercial: Se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.

   -Reconocimiento - NoComercial - CompartirIgual: No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.

   -Reconocimiento - NoComercial - SinObraDerivada: No se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.

   -Reconocimiento - CompartirIgual: Se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la original.

   -Reconocimiento - SinObraDerivada: Se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas.


1.4.h SOFTWARE LIBRE DE DISEÑO GRÁFICO



   Investigando por la red he encontrado una lista de distintos softwares libre para diseño gráfico, aquí las enumero a continuación:

   -Retoque Fotográfico: Gimp, Krita.

   -Dibujo Vectorial: InkScape, Xara Xtreme, Karbon14.

   -3D: Blender.

   -Render: Yafray, Indigo, PovRay, Sunflow.

   -Modelado: Wings3D.

   -Desarrollo web: Bluefish, Quanta+.

   -Web WYSIWYG: NVU, Kompozer.

   -Maquetación: Scribus.

   -Edición de video: Cinelerra, Jahshaka, Cinepaint.

   -Edición de audio: Audacity, Rezound.

   Finalizo así la Unidad 1, espero que halláis disfrutado de mi selección musical conforme ibais deleitándoos con mi narrativa y mi parcial "copy-paste". JAJAJAJAJA

NOS VEMOS EN LA UNIDAD 2


CISCO

No hay comentarios:

Publicar un comentario