29/10/15

UNIDAD 2: LA IMAGEN DIGITAL - 2.3 EL COLOR DIGITAL

TEORÍA DEL COLOR


   Hoy trataremos algo de teoría del color, sus distintas facetas y características.

   -PERCEPCIÓN DEL COLOR:
      La cualidad perceptiva del color, tal vez sea la más obvia de cuantas experimentamos subjetivamente, sin embargo, objetivamente hablando el color no existe como tal en la realidad física, únicamente existe las varias longitudes de onda de la luz visible. No obstante, continuamente estamos decidiendo y realizando juicios acerca del color.

      Fue Isaac Newton, en el siglo XVII, quién descubrió que la luz blanca podía descomponerse mediante un prisma triangular en una banda de siete colores que denominamos espectro cromático y que se ordenaban, de acuerdo con su longitud de onda en las siguientes sensaciones: violeta, añil, azul, verde, amarillo, naranja y rojo. También, llevó a cabo el proceso recíproco, la síntesis de la luz blanca a partir de los siete colores componentes, mediante el denominado disco de Newton, en el cual colocaba en siete sectores los siete colores que el denominaba primarios y hacía rotar dicho disco a tal velocidad que se experimentaba la sensación de ver un disco blanco.

   -SÍNTESIS SUSTRACTIVA/ADITIVA:
      Cuando nos referimos a la síntesis sustractiva del color, nos referimos al color como pigmentos, como pintura. Los pigmentos no emiten luz sino que sustraen (absorben) parte de las radiaciones de la luz. Dependiendo que radiación de luz absorban los veremos de uno u otro color. Como cada pigmento quita parte de la luz cuantos más pigmentos mezclemos más oscuro será el color que obtendremos.

      Los colores primarios en la síntesis sustractiva son el magenta, el amarillo y el cian.

      Este sistema es el que utilizamos cuando pintamos, el que utilizan las impresoras en color y las imprentas.


      En cuanto a la síntesis aditiva debemos hablar del color-luz, es decir del color como radiación de luz. En este caso los colores primarios son el rojo, el verde y el azul.

      Hay que darse cuenta que al mezclar luces de color, los colores resultantes de la mezcla van a ser siempre más luminosos que los originales.

      Podemos ver un ejemplo muy claro en la pantalla de los televisores o en los monitores. Si miramos con una lupa veremos que la pantalla está formada por multitud de celdillas. Cada una de ellas con tres bandas verticales de colores rojo, verde y azul. Podremos comprobar como cada una de las bandas está más o menos iluminada dependiendo del color de la zona de la pantalla.

   -CÍRCULO CROMÁTICO:
      El círculo cromático o rueda de colores, es una representación ordenada y circular de los colores de acuerdo con su matiz o tono, en donde se representa a los colores primarios y sus derivados. Su uso es compatible tanto con los modelos sustractivos de color, como con los modelos aditivos.

      Los círculos cromáticos pueden representarse escalonados o en degradado. Los escalonados pueden tener cualquier cantidad de colores según el autor, por lo general son 6, 12, 24, 48 o incluso más. El denominado hexagrama por ejemplo, es una estrella que se coloca en el centro del círculo cromático, donde la cantidad de picos corresponde a cada color y se pueden mostrar los opuestos o complementarios.

SISTEMA RGB

   Ahora veremos un poco las características del sistema RGB.

   -DIAGRAMA C.I.E.:
      Diagrama con forma triangular que describe la relación entre tonos puros, como el blanco y el negro, y sus posibles combinaciones para lograr tintes, matices y tonos. También llamado triángulo de los colores.

   -COLOR HEXADECIMAL:
      Los colores hexadecimales son aquellos colores que aparecen en una página web. Se pueden basar sobre los sistemas de color RGB o HSL. En el código CSS (y antiguamente en HTML) son especificados como valores numéricos, aunque hay algunos colores que son nombrados por nombres propios en inglés.


IMPRESIÓN A COLOR

   A continuación trataremos algunos temas sobre la impresión a color.

   -CMYK: El sistema de color CMYK (Cyan, Magent, Yellow, Key - Cian, Magenta, Amarillo, Negro), Como explicamos en la entrada anterior, es el sistema de color a base de colores pigmento, en este caso nos basamos en la cantidad de tinta a color, cian, magenta, amarilla y negra, que usa una impresora para imprimir una imagen a color.

   -COLORES DIRECTOS (TINTAS PLANAS): El color que se obtiene en imprentas mediante el uso de una "tinta directa". Se trata de una tinta ya mezclada por el fabricante para producir un tono de color o un efecto de impresión muy determinado. Los colores directos se suelen describir y usar según los catálogos de unos pocos fabricantes internacionales, pero nada impide a un pequeño impresor hacer sus mezclas de tintas personalizadas para fabricarse sus propias tintas directas y ofrecer así sus "colores directos".

Pese a lo que cree mucha gente, los colores directos no se reproducen igual si se varía el papel o el sistema de impresión. Se pueden usar en porcentajes de trama además de cómo masas al 100%. Dentro del concepto de "colores directos" se incluyen tintas metálicas, fluorescentes y otras especialidades.

   -PANTONE: El Pantone, es una catálogo de colores, cada uno ordenado por nombre y por distintos tonos posibles, facilitando a los editores la elección o compra de un color o colores en particular

UNIDAD 2: LA IMAGEN DIGITAL - 2.2 NUEVOS PARÁMETROS DE LA IMAGEN DIGITAL

CLÁSICOS VS NUEVOS

"Crush 40 - Live and Learn"


   En esta entrada trataremos los distintos parámetros que la imagen ha ido teniendo con el paso de los tiempos, empezando por los parámetros clásicos y luego los nuevos. ¡¡COMENCEMOS!!

   -CLÁSICOS:
      -Tamaño: El tamaño es la dimensión que alcanza la imagen, este parámetro es común para ambos tipos de imágenes. Normalmente este tamaño viene delimitado en altura x anchura, en centímetros, milímetros, metros, y en caso de las imágenes digitales añadir también, ppp.
      -Saturación: La saturación es la concentración de un matiz específico, por así decirlo la cantidad de color que posee un tono, si es muy rojo o poco azul. Un color más saturado parece más potente y vivo, mientras que un color menos saturado, se apaga y se vuelve grisáceo.
      -Luminosidad:  Esta indica el aspecto luminoso del color, cuanto más oscuro es el color, la luminosidad es más débil. Este término se asocia a veces con el concepto de valor, luminancia, brillo, luz... el vocabulario utilizado en esta área es muy rico.
      -Contraste: El contraste se define como la diferencia relativa en la intensidad entre un punto de una imagen y otro. Un ejemplo de esto es el contraste entre un objeto de brillo constante sobre un fondo de un brillo constante. Si ambas superficies tienen el mismo brillo, el contraste será nulo y si el conjunto está en tonos grises, el objeto será tanto física como perceptiblemente indistinguible del fondo. Según se incrementa la diferencia en brillo el objeto será perceptiblemente distinguible del fondo una vez alcanzado el umbral de contraste.
      -Formato: El formato es el tipo de imágen o mejor dicho el soporte, lienzo, madera, tela, papel.
      -Textura: La textura es la sensación de que, a través de la pintura o el dibujo se dé la sensación al ojo de que posee un tacto en particular,
      -Composición: La composición de una imagen es prácticamente de lo que está formada, un ejemplo de esto sería un bodegón, las frutas, y distintas piezas que lo conforman serían su composición.
      -Nitidez: Lo nitida que es un imagen, a saber, mientras más nítida la imagen más clara y precisa es, todo se distingue con mayor claridad mientras más nitida sea, si no sería borrosa.
      -Proporción: La proporción añade realismo a una imagen, se rige por unas reglas de comparación y medida, de manera que hace que todo se asemeje a la realidad conforme más proporcionado, aunque en ocasiones la desproporción ayuda dar efecto a las imágenes.
      -Armonía: La armonía entre colores y componentes dentro de la imagen, como los tonos similares de rojo, u objetos de la misma clase.

   -NUEVOS:
      -Modos de color:
         -RGB: RGB (del inglés Red, Green, Blue, a saber: Rojo, Verde y Azul respectivamente) es el modo de color luz. En el color luz, los colores son luz y por tanto la mezcla de todos ellos, es el blanco y la carencia el negro. Los primarios de este modo de color son el rojo, el verde y el azul.
         -CMYK: CMYK (del inglés Cyan, Magent, Yellow, Key [BlacK], a saber: Cian, Magenta, Amarillo, Llave o Clave [Negro]) es el modo de color pigmento. En el color pigmento la mezcla de estos es el color negro (aunque en realidad es una especie de marrón oscuro), aunque esta mezcla la hace el negro de por sí. La carencia de estos colores es el blanco.
         -Escala de grises: En el modo de color escala de grises, consiste en lo mismo que dice el nombre, una imagen a base de distintos tipos de tonos de gris, yendo desde el blanco al negro.
         -Duotono: En este modo de color, todo se basa en dos colores simples, siendo las partes mas oscuras de la imagen un color, y las claras otro.
      -Profundidad del color: Se refiere a la cantidad de bits de información necesarios para representar el color de un píxel en una imagen digital. Debido a la naturaleza del sistema binario de numeración, una profundidad de bits de "n" implica que cada píxel de la imagen puede tener 2"n" posibles valores y por lo tanto, representar 2"n" colores distintos.

27/10/15

UNIDAD 2: LA IMAGEN DIGITAL - 2.1 MAPA DE BITS VS GRÁFICOS VECTORIALES

MAPA DE BITS
VS
GRÁFICOS VECTORIALES



   La principal diferencia entre los Mapas de Bits y los Gráficos Vectoriales está en su tamaño. Los gráficos vectoriales tienen una ventaja de gran importancia: ocupan mucho menos espacio en disco o en memoria y, por tanto, necesitan mucho menos tiempo para descargarlos desde una aplicación o página web.


  Los mapas de bits están formados por grandes "cuadrados de datos" (matrices) que contienen información sobre cada uno de los puntos (píxeles) por los que está formado el gráfico, y que se corresponde aproximadamente con la percepción que nosotros vemos de ellos en nuestra pantalla.

   A simple vista no apreciamos los píxeles debido al pequeño tamaño que tienen en general, pero si ampliamos mucho una imagen en mapa de bits los podemos ver como cuadrados de un único color, y además si nos fijamos en las curvas están se ven como dentadas.

   La reducción del tamaño de un mapa de bits distorsiona la imagen original, ya que se eliminan algunos píxeles para reducir el tamaño de la imagen. Debido a que las imágenes de mapa de bits forman conjuntos de píxeles ordenados, sus distintos elementos no se pueden manipular (por ejemplo mover) en forma individual.


    Por otro lado, para representar una imagen vectorial se considera que el gráfico está formado por un conjunto de vectores o líneas.

   Esto es una gran ventaja, ya que una línea, que en el caso de una imagen en mapa de bits estaría formada por muchos píxeles, en una imagen vectorial solo se necesita almacenar información sobre su principio, su final y su aspecto. Esto es así con las líneas y con cualquier figura más compleja. Por ejemplo, podríamos hacer un círculo simplemente guardando la información de su centro y su radio, además de indicar el color de borde y el de fondo. Por eso el tamaño de los gráficos de este tipo, es menor.

   Los elementos gráficos presentes en un archivo vectorial se denominan objetos. Cada objeto es una entidad completa con propiedades tales como color, forma, contorno, tamaño y posición en la pantalla, que están incluidas en su definición. Considerando que cada objeto es una entidad completa, se puede mover, cambiar sus propiedades una y otra vez manteniendo su claridad y nitidez originales, sin afectar a los restantes objetos de la ilustración.

   En resumen, lo que compone a un gráfico u otro, más sus características y su tamaño, son las diferencias principales entre un tipo de imagen y otro. ¿Y cual es mejor? ¿Uno o el otro? Pues sinceramente depende de para que lo quieras.


CISCO

26/10/15

¡HACIA LA UNIDAD 2!

   Queridos amigos, una unidad ya pasada, pero esto está lejos del final. Se podría decir que hemos acabado el mundo 1, de algún vídeo juego, y que avanzamos sin retorno hacia el mundo 2.


   La siguiente unidad a tratar recibe el título de La Imagen Digital, en la que veremos todos los aspectos relacionados con este tema.

   Sin más preámbulos la primera parte de esta unidad estará por llegar.

¡NOS VEMOS!

23/10/15

UNIDAD 1: EL DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR - 1.4 EL SOFTWARE LIBRE PARTE 8

SOFTWARE LIBRE DE DISEÑO GRÁFICO



   Investigando por la red he encontrado una lista de distintos softwares libre para diseño gráfico, aquí las enumero a continuación:

   -Retoque Fotográfico: Gimp, Krita.

   -Dibujo Vectorial: InkScape, Xara Xtreme, Karbon14.

   -3D: Blender.

   -Render: Yafray, Indigo, PovRay, Sunflow.

   -Modelado: Wings3D.

   -Desarrollo web: Bluefish, Quanta+.

   -Web WYSIWYG: NVU, Kompozer.

   -Maquetación: Scribus.

   -Edición de video: Cinelerra, Jahshaka, Cinepaint.

   -Edición de audio: Audacity, Rezound.

   Finalizo así la Unidad 1, espero que halláis disfrutado de mi selección musical conforme ibais deleitándoos con mi narrativa y mi parcial "copy-paste". JAJAJAJAJA

NOS VEMOS EN LA UNIDAD 2


CISCO

UNIDAD 1: EL DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR - 1.4 EL SOFTWARE LIBRE PARTE 7

BIENES COMUNES
(CREATIVE COMMONS)



   Los bienes comunes son aquellos bienes, recursos, procesos o cosas, cuyo beneficio, posesión o derechos de explotación pertenecen a un grupo o a una comunidad determinada de  personas. El grupo puede ser extensos como una ciudad, comunidad autónoma, país o incluso el mundo entero o a su vez a una familia o un grupo reducidos de personas. Los bienes comunes están ligados a el dominio público ya que a través de este se pueden obtener algunos elementos.

   Existe una plataforma que se encuentra en el punto medio entre el copyright y el copyleft y es Creative Commons. Creative Commons es una plataforma que permite muchos tipos de licencias en las que el usuario de la obra decide el que hacer con ella y su uso a terceros. Creative Commons ofrece las siguientes condiciones:

   -Reconocimiento: En cualquier explotación de la obra autorizada por la licencia hará falta reconocer la autoría.

   -No comercial: La explotación de la obra queda limitada a usos no comerciales.

   -Sin obras derivadas: La autorización para explotar la obra no incluye la transformación para crear una obra derivada.

   -Compartir Igual: La explotación autorizada incluye la creación de obras derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas.

   Ahora con estas cuatro condiciones se pueden generar 6 tipos de licencias Creative Commons.

   -Reconocimiento: Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo una finalidad comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.

   -Reconocimiento - NoComercial: Se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.

   -Reconocimiento - NoComercial - CompartirIgual: No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.

   -Reconocimiento - NoComercial - SinObraDerivada: No se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.

   -Reconocimiento - CompartirIgual: Se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la original.


   -Reconocimiento - SinObraDerivada: Se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas.

UNIDAD 1: EL DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR - 1.4 EL SOFTWARE LIBRE PARTE 6

COPYLEFT



   Copyleft es un grupo de licencias cuyo objetivo es garantizar que cada persona que recibe una copia de una obra pueda a su vez usar, modificar y redistribuir el propio trabajo y las versiones derivadas del mismo. Unas veces se permite el uso comercial de dichos trabajos y en otras ocasiones no, dependiendo que derechos quiera ceder el autor.

  El término nació como una manera de contradecir al Copyright, incluso las C está girada al contrario. Ellos promueven que lo que se cree debería estar ahí para  las generaciones venideras y así que ellos las puedan usar o modificar y que esto sea un ciclo en el que todos colaboremos y promovamos la información.

   Quizás esta entrada no sea muy extensa, pero resume muy bien en que consiste el Copyleft.

CISCO

UNIDAD 1: EL DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR - 1.4 EL SOFTWARE LIBRE PARTE 5

PROPIEDAD INTELECTUAL
DERECHOS DE AUTOR
(COPYRIGHT / DOMINIO PÚBLICO)



   PROPIEDAD INTELECTUAL
      El conjunto de derechos de autor, personales y patrimoniales que corresponden a los autores sobre las de su creación. Lo que viene siendo que a el autor de la obra le pertenece toda su obra en sí si el lo quiere como todos los derechos de distribución.


   DERECHOS DE AUTOR:
      Los hay de dos clases, los derechos morales, irrenunciables e inalienables, como el derecho de reconocimiento de autoría y el derecho de integridad de la obra, entre otros; y los derechos económicos, transferibles y de duración limitada en el tiempo, básicamente los derechos de explotación, aunque hay otros. Todo esto lo regula el conocido por todos Copyright ( significa todos los derechos reservados) que simboliza que esa obra no es de dominio público si no privado y su uso comercial sin permiso o el de creación estará penalizado con una demanda. A el autor de una obra se le considera a la persona natural que aparece como tal en la obra. Los derechos de autor nacen en el momento de la creación de la obra.



   DOMINIO PÚBLICO:
      Sucede cuando los derechos de explotación se extinguen, normalmente por el transcurso de su plazo de duración, las obras pasan al dominio público y pueden ser utilizadas por cualquiera siempre que se respete su autorí e integridad. Un ejemplo sería los clásicos de la literatura castellana como el Quijote, la Celestina y muchos de estos, que ahora sus derechos son de dominio público por el transcurso del los años.

CISCO

UNIDAD 1: EL DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR - 1.4 EL SOFTWARE LIBRE PARTE 4

LINEX - CENATIC Y CEDEC



   LINEX
      Linex o GNU/Linex es una de las variantes del sistema operativo original GNU/Linux. Esta se creó a partir de Debian, aprovechando la las características de rigor y estabilidad. Se origina en el 2002 por parte de la Consejería de Economía, Comercio e Innovación de la Comunidad Autónoma de Extremadura, convirtiéndose en la primera distribución desarrollada por y para la administración pública en el país. Actualmente la Consejería de Educación de Extremadura ( España) elabora las variantes que se van necesitando para adaptarse a las necesidades específicas de su ámbito de aplicación y a los recursos hardware disponibles. Estas labores son las que se desarrollan desde LinEx Edu.


   CENATIC
      Es el Centro Nacional de Referencia de Aplicación de las Tecnologías de información y la Comunicación basadas en Fuentes Abiertas, un proyecto estratégico del Gobierno de España para promover el conocimiento y uso del software libre y/o de fuentes abiertas en todos los ámbitos de la sociedad, con especial atención en las administraciones públicas, las empresas, el sector tecnológico proveedor y/o usuario de tecnologías libres, y las comunidades de desarrollo. Aquí teneis el enlace a la página oficial de CENATIC.

     Es un centro promovido por el Ministerio de Industria, Energía y Turismo a través de la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la información y la entidad pública Red.


   CeDeC
     Es el Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios (CeDeC) y es un organismo dependiente del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte a través del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) y de la Consejería de Educación y Cultura del Gobierno de Extremadura.

     Tiene como finalidad el diseño, la promoción y el desarrollo de materiales educativos digitales a través del software libre. Nuestro objetivo es poner a disposición de toda la comunidad educativa materiales y recursos digitales de libre acceso y que permitan profundizar en la implantación de las Tecnologías de la información y Comunicación en el Ámbito Educativo.

CISCO

UNIDAD 1: EL DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR - 1.4 EL SOFTWARE LIBRE PARTE 3

GNU / LINUX



   GNU/Linux es uno de los términos empleados para referirse a la combinación del núcleo o "kernel" libre similar a Unix denominado Linux con el sistema operativo GNU. Su desarrollo es uno de los ejemplos más prominentes de software libre. Todo su código fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido libremente por cualquiera bajo los términos de la GPL (Licencia Pública General de GNU, en inglés: General Public License) y otra serie de licencias libres.

   El proyecto GNU, que se inició en 1983 por Richard Stallman como objetivo del desarrollo de un sistema operativo Unix completo y compuesto enteramente de software libre. En cuanto a la historia del núcleo Linux está fuertemente vinculada a la del proyecto GNU. En 1991, Linus Torvalds empezó a trabajar en un reemplazo no comercial para MINIX12 que más adelante acabaría siendo Linux.

   Cuando Torvalds liberó la primera versión de Linux en 1992, el proyecto GNU ya había producido varias de las herramientas fundamentales para el manejo del sistema operativo, pero como el proyecto contaba con una infraestructura para crear su propio núcleo (o "kernel"), y este aún no era lo suficiente maduro para usarse, comenzaron a usar a Linux a modo de continuar desarrollando el proyecto GNU, siguiendo la tradicional filosofía de mantener cooperatividad entre desarrolladores.



   Entonces, el núcleo creado por Linus Torvalds llenó el "espacio" final que había en el sistema operativo de GNU.


CISCO

UNIDAD 1: EL DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR - 1.4 EL SOFTWARE LIBRE PARTE 2

LINUX - LINUS TORVALDS

   Linus Benedict Torvalds, nació el 28 de diciembre de 1969, Helsinki, Finlandia. Es un ingeniero de software finlandés estadounidense, conocido por iniciar y mantener el desarrollo del "kernel" Linux, basándose en el sistema operativo libre Minix creado por Andrew S. Tanenbaum y en algunas herramientas, varias utilidades y los compiladores desarrollados por el proyecto GNU

   A la edad de 21 años, con un año de experiencia programando (en C:), ya conocía lo suficiente del sistema operativo Minix como para tomar prestadas algunas ideas y empezar un proyecto personal. Basándose en Design of the Unix Operating System, publicado por Maurice J. Bach en 1986, crearía una implementación que ejecutará cualquier tipo de programa, pero sobre una arquitectura de ordenadores compatibles, IBM/PC.


   Este proyecto personal terminó el 5 de octubre de 1991 con el anuncio de la primera versión de Linux capaz de ejecutar BASH (Bourne Again Shell) y el compilador conocido como GCC (GNU Compiler Collection).

   En enero de 1992 se adoptó la Licencia Pública General (GPL) para Linux. Ésta añade libertades de uso a Linux totalmente opuestas a las del software propietario, permitiendo su modificación, redistribución, copia y uso ilimitado.

   En contra de la creencia común Linux es un sistema operativo en sí mismo, además de un núcleo. Esto es porque a pesar de que ambos conceptos son distintos, en un sistema operativo monolítico ambos se componen del mismo programa.

   Continuará...


CISCO

UNIDAD 1: EL DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR - 1.4 EL SOFTWARE LIBRE PARTE 1

GNU - RICHARD STALLMAN


    El proyecto GNU fue iniciado por Richard Stallman con el objetivo de crear un sistema operativo completamente libre: el sistema GNU.1.

   Richard Matthew Stallman, nació en Manhattan, Nueva York, el 16 de marzo de 1953. Es un programador estadounidense y fundador del movimiento por el software libre en el mundo.

   Su primera experiencia con ordenadores fue en el Centro Científico de IBM, en Nueva York, cuando cursaba la preparatoria. Fue contratado durante un verano para escribir un programa de análisis numérico en Fortran. Después de un par de semanas completó el trabajo, y dedicó el resto del verano a escribir un editor de textos en el lenguaje de programación APL. Stallman invirtió el verano de su graduación de la preparatoria en escribir otro programa más, un protoprocesador para el lenguaje de programación PL/1 en el IBM S/360.

   En 1971, Stallman se convirtió en un hacker del Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). En los años 80, otros hackers del laboratorio de IA fundaron la compañía Symbolics, la cual intentaba activamente reemplazar el software libre del Laboratorio con su propio software privativo.

   Entre 1982 y 1983, Stallman por sí solo duplicó los esfuerzos de los programadores de Symbolics para impedir que adquirieran un monopolio sobre los ordenadores del laboratorio. Por ese entonces, sin embargo, él era el último de su generación de hackers. Se le pidió que firmara un acuerdo de no divulgación y que llevara a cabo otras acciones que él consideró traiciones a sus principios.

   El 27 de septiembre de 1983 Stallman anunció en varios grupos de noticias de Usenet el inicio del proyecto GNU, que perseguía crear un sistema operativo completamente libre.


   Al anuncio inicial del proyecto GNU siguió, en 1985, la publicación del Manifiesto GNU, en el cual Stallman declaraba sus intenciones y motivaciones para crear una alternativa libre al sistema operativo Unix, al que denominó GNU (GNU No es Unix), pronunciado de forma parecida a ñu, en inglés.
   
   Poco tiempo después fundó la organización sin ánimo de lucro Free Software Foundation para coordinar el esfuerzo. Inventó el concepto de copyleft, que fue utilizado en la Licencia Pública General GNU en 1989. La mayor parte del sistema GNU, excepto el núcleo, se completó aproximadamente al mismo tiempo. En 1991, Linus Torvalds liberó el núcleo Linux bajo los términos de la GPL, completando un sistema GNU completo y operativo, el sistema operativo GNU/Linux.

   Continuará...


CISCO

UNIDAD 1: EL DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR - 1.4 EL SOFTWARE LIBRE PARTE 0

INTRODUCCIÓN



   La definición de software libre estipula los criterios que se tienen que cumplir para que un programa sea considerado libre. De vez en cuando modificamos esta definición para clarificarla o para resolver problemas sobre cuestiones delicadas. Muchos confunden el término inglés "free software" con software gratis, pero no todos son gratis, el término "free" se refiere a libre, exponiéndo que aquel que use dicho software lo puede usar, modificar e intercambiar de manera libre.

   En este punto trataremos los siguientes temas:
        -GNU - Richard Stallman.
-Linux - Linus Torvalds.
-GNU/Linux - Software libre.
-Linex - CENATIC y CeDeC.
-Propiedad intelectual: derechos de autor (copyright/dominio público).
-Copyleft.
-Bienes comunes (Creative Commons).


CISCO

UNIDAD 1: EL DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR - 1.3 TAXONOMÍA DEL SOFTWARE

TAXONOMÍA DEL SOFTWARE

Aquí podéis disfrutar de mi presentación en el "maravilloso" Prezi. Divertíos (Oh sí, muy divertido)


22/10/15

UNIDAD 1: EL DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR - 1.2 EL ORDENADOR PERSONAL PARTE 4

SOFTWARE


   Si siguiésemos la línea de la entrada anterior podríamos decir que el software es lo que no vemos del ordenador, pero más bien sería lo que no tiene uso de manera física, y debemos utilizarlo a través del hardware, y aun así no estaríamos muy acertados.

   Una definición más técnica del software sería: "Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de computación" Extraído del estándar 729 del IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers leído i-e-cubo y traducido como Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica

   En otras palabras son los programas, así como el sistema operativo y demás zarandajas que van instaladas en el ordenador. Las cuales las podríamos clasificar de la sigueinte forma.

   -SOFTWARE DEL SISTEMA:


      El software de sistema le da al usuario y al programador interfaces, controladores, herramientas y útiles de apoyo adecuados, que permiten el mantenimiento del sistema global.
      Entre estos destacamos:
       -Sistemas operativos.
       -Controladores de dispositivos.
       -Herramientas de diagnóstico.
       -Herramientas de Corrección y Optimización.
       -Servidores.
       -Utilidades.


   -SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN: 


      Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica.
      Incluyen básicamente:
       -Editores de texto.
       -Compiladores.
       -Intérpretes.
       -Enlazadores.
       -Depuradores.
       -Entornos de Desarrollo Integrados (IDE).


   -SOFTWARE DE APLICACIÓN:


      Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas, en cualquier campo de actividad, con especial énfasis en los negocios o el ocio.
      Incluye entre muchos otros:
       -Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial.
       -Aplicaciones ofimáticas.
       -Software educativo.
       -Software empresarial.
       -Bases de datos.
       -Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica).
       -Vídeo juegos.
       -Software médico.
       -Software de cálculo numérico y simbólico.
       -Software de diseño asistido (CAD).
       -Software de control numérico (CAM).

   Pues aquí tenéis los tipos de softwares existentes, posiblemente haya más, pero en fin, espero que con esto os baste.


CISCO

UNIDAD 1: EL DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR - 1.2 EL ORDENADOR PERSONAL PARTE 3

HARDWARE




   ¿Qué es el "hardware"? El hardware, hablando mal y pronto es todo lo "físico" que pertenece al ordenador. Pero vamos a desglosar todo esto un poco.

   El hardware lo podemos dividir en varios tipos, a destacar:

   -UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO: 

         La Unidad Central de Procesamiento o CPU, por sus siglas en inglés (Central Processing Unit), es un componente esencial del ordenador, se encargar de interpretar y administrar las acciones y programas a los que damos uso, vendría a ser algo así como el cerebro del equipo. En los ordenadores de hoy en día esa función la realiza un microprocesador, que viene a ser una CPU que viene como un circuito integrado en el ordenador.


         La CPU se aloja en la placa base, estos procesadores consumen mucha energía, expulsada a modo de calor, por eso opcionalmente algunos microprocesadores llevan instalados junto a ellos ventiladores, con el fin de evitar daños térmicos en el componente.

          La mayoría de estos componentes van instalados en la placa base del ordenador.


   -PLACA BASE:

              La placa base o placa madre, según los anglicismos motherboard o mainboard, es un gran circuito impreso donde van conectados los componentes que conforman el resto del hardware interno del ordenador, como: el procesador, los módulos de memoria RAM, tarjetas gráficas, tarjetas de expansión, periféricos de entrada y de salida, entre otros.

              La placa base incluye prácticamente las funciones básicas, como vídeo, audio, red, puertos de varios tipos, etc. Estas funciones se realizaban antes con tarjetas de expansión, aunque deja la posibilidad de instalar tarjetas de otras índoles.


     En los últimos años se ha comenzado a integrar estos componentes exentos al microprocesador. La mejora en esto es la reducción de tamaño mientras la funcionalidad es igual que si estos módulos estuviesen separados.

             Toda placa base presenta una funciones principales, las cuales son:
               -Conexión física.
               -Administración, control y distribución de energía eléctrica.
               -Comunicación de datos.
               -Temporización.
               -Sincronismo
               -Control y monitoreo.

   -MEMORIA RAM:

          Las siglas RAM provienen del inglés Random Access Memory (Memoria de Acceso Aleatorio). Esta es utilizada para el almacenamiento temporal. En la RAM se almacena información, datos y programas que la CPU lee, procesa y ejecuta, temporalmente


            La memoria RAM de un ordenador viene de fábrica y se instala en los módulos, estos albergan circuitos integrados de memoria RAM Dinámica o DRAM, que conjuntamente conforman la memoria principal.

           Existen también memorias RAM Especiales, que no suelen usarse como memoria del sistema y tienen otros usos especiales.


   En definitiva esto es lo que es considerado "hardware esencial", aunque hay otros tipos de hardware como lo son los periféricos que son necesarios para el uso del ordenador, pero eso lo trataremos en la siguiente entrada.

   ¡NOS VEMOS!


CISCO

UNIDAD 1: EL DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR - 1.2 EL ORDENADOR PERSONAL PARTE 2

TIPOLOGÍAS

"Robbie Williams - Rock DJ"

   Hay muchos tipos de ordenadores, tantos que desconocía cuantos, numéricamente hablando, sinceramente conocía de su existencia, pero si alguien me hubiese dicho: "Oye, enumérame cuantos tipos de ordenadores conoces", le habría contestado, de sobremesa y portátil, a lo sumo. En fin que me voy por las ramas, aquí tenéis un listado de los distintos tipos de ordenadores que he encontrado.

-PC: El ordenador personal o PC es un equipo diseñado para un uso general y para una o varias personas. Siendo un ordenador MAC un PC, la mayoría relaciona este término con sistemas que funcionan con el sistema operativo Windows. Los PCs se conocieron al principio como microordenadores, pero a una menor escala comparada con los enormes sistemas en uso por aquellos tiempos.


-DE SOBREMESA: Es un PC que no está diseñado para ser "portátil". Los ordenadores de sobremesa están localizados en un lugar permanente. Estos ordenadores ofrecen más potencia, almacenamiento y versatilidad por menos coste, que las versiones portátiles.


-PORTÁTIL: Los ordenadores portátiles son equipos que pueden ser transportados con facilidad de un sitio a otro y en el cuál está instalado todo lo que se necesita para que funcione sin tener que estar continuamente conectándole periféricos. Todo viene incluido, el ratón, teclado, memoria, disco duro, etc. Tiene también una batería que le da autonomía para funcionar ciertas horas sin estar conectado a un recurso eléctrico.


-PDA: Estos dispositivos son pequeños ordenadores integrados que normalmente usan una memoria flash en lugar de un disco duro para almacenar información. Las PDA normalmente no tienen teclado, y en su lugar disponen de pantallas táctiles para realizar las tareas habituales. Suelen ser muy ligeras con una vida de batería razonable. Hay versiones algo mayores que están entre una PDA y un portátil.


-WORKSTATION: Es un ordenador de sobremesa que tiene un procesador más potente, una memoria adicional y recursos suficientes para realizar tareas especiales y de gran peso y desgaste.


-SERVIDOR: Es un ordenador que ha sido optimizado para proveer de servicios a otros ordenadores sobre una red local o de Internet. Usualmente disponen de procesadores de alta potencia, mucha memoria y varios discos duros de gran tamaño.


-MAINFRAME: En los tempranos años de la informática, este tipo de ordenadores eran grandes equipos que podían ocupar una habitación entera o incluso una planta. Al ir disminuyendo en tamaño y a su vez incrementando en potencia, el término mainframe ha caído en desuso, utilizándose más "enterprise server" o servidor corporativo. Aun así, en algunas compañías siguen usando esta expresión.


-SUPERORDENADOR: Estos tipos de ordenador suelen valer mucho dinero llegando a valer cantidades privativas de dinero. Aunque algunos de estos equipos se componen de un solo sistema de computación, muchos están formados por un sistema de varios ordenadores de alto rendimiento trabajando en paralelo como un solo dispositivo.


   Menuda lista, en fin espero que no se os haya hecho pesado.

CISCO

UNIDAD 1: EL DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR - 1.2 EL ORDENADOR PERSONAL PARTE 1

HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LOS ORDENADORES


   El ordenador, esa máquina que ahora todo el mundo debe saber controlar con cierta soltura, una herramienta que puebla nuestros hogares y lugares de trabajo. Una gran herramienta con una gran y larga historia que os contaré... aunque no me pienso enrrollar mucho... creo.

   -Sentaos, niños, alrededor del salvapantallas con forma de hoguera que he puesto en mi tablet para crear ambiente, que os voy a contar una historia sobre unas gigantescas máquinas que comenzaron a hacerse diminutas para nosotros... y que de nuevo están siendo grandes otra vez....


   La invención del ordenador puede ser atribuida a una sola persona, aunque podríamos decir que esto es un resultado evolutivo de ideas y realizaciones de muchas personas relacionadas con áreas como la electrónica, la mecánica, los materiales semiconductores, la lógica, el álgebra y la programación.

   Ahí vamos con una cronología:
      -2700 a.C.: En antiguas civilizaciones como la china o la sumeria, se utiliza la primera herramienta para realizar sumas y restas, el ábaco.
      -830 a.C.: El matemático e ingeniero persa, Musa al-Juarismi inventó el algoritmo, es decir, la resolución metódica de problemas de álgebra y cálculo numérico mediante una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones.
      -1614: El escocés John Napier inventa el logaritmo neperiano, que consiguió simplificar el cálculo de multiplicaciones y divisiones reduciéndolo a un cálculo con sumas y restas.
      -1620: El inglés Edmund Gunter inventa la regla de cálculo, instrumento manual utilizado desde entonces hasta la aparición de la calculadora electrónica para hacer operaciones aritméticas.
      -1623: El alemán Wilhelm Schickard inventa la primera máquina de calcular, cuyo prototipo desapareció poco después.
      -1642: El científico y filósofo francés Blaise Pascal inventa una máquina de sumar (la Pascalina), que utilizaba ruedas dentadas, y de la que todavía se conservan algunos ejemplares originales.
      -1671: El filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz inventa una máquina capaz de multiplicar y dividir.
      -1801: El francés Joseph Jacquard inventa para su máquina de tejer brocados una tarjeta perforada que controla el patrón de funcionamiento de la máquina, una idea que sería empleada más adelante por los primeros ordenadores.
      -1833: El matemático e inventor británico Charles Babbage diseña e intenta construir la primera computadora, de funcionamiento mecánico, a la que llamó la "máquina analítica". Sin embargo, la tecnología de su época no estaba lo suficientemente avanzada para hacer realidad su idea.
      -1890: El norteamericano Hermann Hollerith inventa una máquina tabuladora aprovechando algunas de las ideas de Babbage, que se utilizó para elaborar el censo de EEUU. Hollerith fundó posteriormente la compañía que después se convertiría en IBM.
      -1893: El científico suizo Otto Steiger desarrolla la primera calculadora automática que se fabricó y empleó a escala industrial, conocida como la Millonaria.
      -1936: El matemático y computólogo inglés Alan Turing formaliza los conceptos de algoritmo y de máquina de Turing, que serían claves en el desarrollo de la computación moderna.
      -1938: El ingeniero alemán Konrad Zuse completa la Z1, la primera computadora que se puede considerar como tal. De funcionamiento electromecánico y utilizando relés, era programable (mediante cinta perforada) y usaba sistema binario y lógica boleana. A ella le seguirían los modelos mejorados Z2, Z3 y Z4.
      -1944: En Estados Unidos la empresa IBM construye la computadora electromecánica Harvard Mark I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Fue la primera computadora creada en EEUU.
      -1944: En Inglaterra se construyen los ordenadores Colossus (Colossus Mark I y Colossus Mark 2), con el objetivo de descifrar las comunicaciones de los alemanes durante la Segunda Guerra Mundial.
      -1946: En la Universidad de Pensilvania se construye la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator), que funcionaba a válvulas y fue la primera computadora electrónica de propósito general.
      -1947: En los Laboratorios Bell, John Bardeen, Walter H. Brattain y William Shockley inventan el transistor.
      -1951: Comienza a operar la EDVAC, concebida por John von Neumann, que a diferencia de la ENIAC no era decimal, sino binaria, y tuvo el primer programa diseñado para ser almacenado.
      -1953: IBM fabrica su primera computadora a escala industrial, la IBM 650. Se amplía el uso del lenguaje ensamblador para la programación de las computadoras. Los ordenadores con transistores reemplazan a los de válvulas, marcando el comienzo de la segunda generación de computadoras.
      -1957: Jack S. Kilby construye el primer circuito integrado.
      -1964: La aparición del IBM 360 marca el comienzo de la tercera generación de computadoras, en la que las placas de circuito impreso con múltiples componentes elementales pasan a ser reemplazadas con placas de circuitos integrados.
      -1971: Intel presenta el primer procesador comercial y a la vez el primer chip Microprocesador, el Intel_4004.
      -1975: Paul Alen y Bill Gates fundan Microsoft.
      -1977: Apple presenta el primer computador personal que se vende a gran escala, el Apple II, desarrollado por Steve Jobs y Steve Wozniak en un garaje.
      -1981: Se lanza al mercado el IBM PC, que se convertiría en un éxito comercial, marcaría una revolución en el campo de la computación personal y definiría nuevos estándares.
      -1982: Microsoft presenta su sistema operativo MS-DOS, por encargo de IBM.
      -1983: ARPANET se separa de la red militar que la originó, pasando a un uso civil y convirtiéndose así en el origen de Internet.
      -1983: Richard Stallman anuncia públicamente el proyecto GNU.
      -1985: Microsoft presenta el sistema operativo Windows 1.0.
      -1990: Tim Berners-Lee idea el hipertexto para crear el World Wide Web (www), una nueva manera de interactuar con Internet.
      -1991: Linus Torvalds comenzó a desarrollar Linux, un sistema operativo compatible con Unix.
      -2000: Aparecen a comienzos del siglo XXI los ordenadores de bolsillo, primero en forma de PDAs, y luego en forma de teléfonos inteligentes o smartphones.


   Y después de este enorme tostón y una cantidad considerable de links dignos de una página de Wikipedia, llegamos al fin de esta entrada... sigh... ¡hasta la vista people!

CISCO